【アゾリウスコントロール】とは
アゾリウスコントロールは、相手の動きに除去や打ち消しを使って対応し続けることで手札とマナを消費させ、安全になった盤面に繰り出した大型のクリーチャーで相手のライフを削り切ることを目指すコントロールデッキです。
MtGにおけるコントロールデッキとしては極めて古典的かつシンプルながら、インスタントタイミングを巡る駆け引きを楽しむことができ、初心者から熟練者まで幅広く扱っていけるデッキになっています。
相手のデッキに合わせてプレイするデッキである都合、その真価を発揮するのはサイドボードのあるBo3戦ですが、Bo1戦でもしっかりと戦っていくことができます。
デッキコンセプト・強みと弱み
デッキコンセプト
【アゾリウスコントロール】は大量に採用された除去と打ち消しにより、相手の動きを妨害することが非常に得意です。
戦場に大量に並んだクリーチャーには《一時的封鎖》や《集団失踪》、《太陽降下》
1体で脅威になる大型クリーチャーや、厄介なエンチャントには《失せろ》と《冥途灯りの行進》
戦場に出るだけで能力が発動するカードや、強力なソーサリーには《喝破》と《攪乱プロトコル》
これらのカードを駆使して、相手の動きを丁寧に潰していきます。やがて、手札が尽きて相手の攻めに緩みが生じたら、《記憶の氾濫》で補充した手札から《放浪皇》や《不穏な投錨地》で反撃に転じていきます。その間も打ち消しを構え続け、安全に勝利へと向かいましょう。
強みと弱み
- 相手の動きを妨害するカードが大量に採用されており、どんなデッキにも対応して戦える
- フィニッシャーが除去や土地を兼ねているため、コントロールデッキとしては無駄な引きが少ない
- クリーチャーを最後まで用いないため、相手のデッキに採用された除去を無駄な引きにしやすい
【アゾリウスコントロール】に採用される《失せろ》と《冥途灯りの行進》はそれぞれMtGに存在するパーマネントのほとんどを除去できるカードです。加えて、対象にとるカードタイプに制限のない打ち消しである《喝破》と《攪乱プロトコル》もあるため、現在の環境に対処できない程の不利対面はほぼ存在しないといっても過言ではありません。
コントロールデッキには概ね1~2枚程度、マナコストの重いクリーチャーがフィニッシャーとして採用されます。しかし、こうしたカードは最終盤まで出番がなく、ドローを無駄にしてしまいがちです。【アゾリウスコントロール】ではフィニッシャーとして相手のライフを削る役目を持つのは《放浪皇》から出る侍・トークンと《不穏な投錨地》です。
《放浪皇》は相手のクリーチャーを追放する除去として、《不穏な投錨地》は土地としてはたらくため、先述したリスクを無視してプレイすることができます。
また、これらのクリーチャーを出して攻撃に移る前には一切クリーチャーを戦場に展開しないため、相手のデッキが用いる除去のカードは使い道がなく、無駄なドローに変わります。この特徴により、特に中盤の攻防を有利に進めやすくなっています。
- 除去、打ち消し、ドローをバランスよく引く必要があり、引きの偏りに影響されやすい
- タップインや無色の土地が多く、特に序盤の動きがもたつきやすい
- ライフを回復する手段がなく、ビートダウンデッキに序盤からライフを詰められると苦しい展開になりやすい
- 《スレイベンの守護者、サリア》や《ヴェールのリリアナ》が絡むと一気に動きが鈍る
コントロールデッキ全般に言えることですが、除去と打ち消しはそれぞれ役割の対象が違います。また、それらが不要なターンにはできればインスタントタイミングのドローを使って手札を整えたいところです。よって、これらのカードをバランスよく引くことが有利な展開を作る上で重要で、反対に除去ばかり、打ち消しばかりという形で偏ってしまうと自慢の対応力を活かすことができません。
フィニッシャーの《不穏な投錨地》と相手の特殊土地への対策になる《廃墟の地》はそれぞれ最大枚数の4枚まで採用したく、結果として序盤は《喝破》のような色拘束のきつい呪文は少し撃ちづらくなっています。時には苦しいマリガンをせざるを得ない場面もあるでしょう。
【アゾリウスコントロール】にはライフを回復する効果を持つカードが入っていないため、序盤からライフを詰められるとダメージを与えるカード全てに対応せざるを得なくなります。こうなると、自慢の対応力をもってしても手札が足りずに苦しい展開になってしまうでしょう。
《スレイベンの守護者、サリア》と《ヴェールのリリアナ》はどちらも速やかにゲームを終わらせにかかるビートダウンデッキが対コントロールデッキ用に採用するカードです。
《スレイベンの守護者、サリア》はこちらのあらゆる動きを1ターン遅らせるため、全体除去が間に合わずにライフを削り切られる展開になりやすいです。
《ヴェールのリリアナ》は継続的にこちらの手札を奪い続けるため、除去と打ち消し、ドローをバランスよく手札に揃えることが難しくなり、自慢の対応力を活かせない展開になってしまいます。また、上手く処理できないと-6能力で土地を半分にされてしまい、逆転もままなりません。
これらのカードは現在のスタンダード環境の流行とは合っておらず、見かけることは少ないですが、環境の変化には注意を払いましょう。
【アゾリウスコントロール】の主要カード
《冥途灯りの行進》
《冥途灯りの行進》はクリーチャー、アーティファクト、エンチャントを対象にできる万能な除去カードです。
現在のスタンダード環境では《豆の木をのぼれ》《陰湿な根》《戦導者の号令》など、コストが軽い割に効果が強力で、戦場に定着することが敗北に直結しかねないエンチャントが多くなっています。
しかし、【赤単アグロ】のような高速ビートダウンデッキにもガードを下げるわけにはいきません。そんなジレンマに応えてくれるのがこのカードです。大半のパーマネントを除去できる割にデメリットがコスト以外になく、極めて扱いやすくなっています。
March of Otherworldly Light / 冥途灯りの行進 (X)(白)
インスタント
この呪文を唱えるための追加コストとして、あなたはあなたの手札にある望む枚数の白のカードを追放してもよい。この呪文を唱えるためのコストは、これにより追放されたカード1枚につき(2)少なくなる。
アーティファクトやクリーチャーやエンチャントのうちマナ総量がX以下である1つを対象とする。それを追放する。
《失せろ》
同じく《失せろ》もクリーチャー、エンチャント、プレインズウォーカーを対象にできる万能な除去カードです。
クリーチャーをほとんど採用しない【アゾリウスコントロール】にとって、相手のプレインズウォーカーは非常に厄介な存在であり、対応できる手段を用意しておく必要があります。
これまでは《運命的不在》がこの枠に入っていましたが、あちらはエンチャントが対象外であり、先述した通りエンチャントに強力なカードが多い現在のスタンダード環境ではこちらの優先度が高くなっています。
ただし、デメリットとして相手に与える地図・トークンはクリーチャーのパワーを上げてしまうため、闇雲に撃ってしまうと自分の敗北を早めてしまうことになります。特に速いデッキとのゲームでは注意して使いましょう。
Get Lost / 失せろ (1)(白)
インスタント
クリーチャーやエンチャントやプレインズウォーカーである1つを対象とする。それを破壊する。それのコントローラーは地図(Map)トークン2つを生成する。(それは「(1),(T),このアーティファクトを生け贄に捧げる:あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とする。それは探検を行う。起動はソーサリーとしてのみ行う。」を持つアーティファクトである。)
《推理》
《推理》はドローと手がかり・トークンを生成する効果を持った軽量インスタント呪文です。
この呪文自体と手がかり・トークンの起動コストを合わせると4コストの2ドローとなり、近い効果を持つ呪文と比べると一見コストパフォーマンスが低いようにも見えますが、これらを分割して好きなタイミングで発動できるのがこの呪文の強みです。
相手の動きを見て、打ち消しが不要そうならドローする。という青系コントロールデッキの基本の動きをしっかり支えてくれます。
Deduce / 推理 (1)(青)
インスタント
カード1枚を引く。調査を行う。(手掛かり(Clue)トークン1つを生成する。それは、「(2),このアーティファクトを生け贄に捧げる:カード1枚を引く。」を持つアーティファクトである。)
《攪乱プロトコル》
《攪乱プロトコル》は追加の1マナかアンタップ状態のアーティファクトをコストに要求する軽量打ち消し呪文です。
【アゾリウスコントロール】では先に挙げた《推理》が手がかり・トークンを用意してくれるため、対象についての制限がない打ち消し呪文としては他の類似カードよりも1マナ軽く使える場合がほとんどです。序盤から終盤まで、隙なく使っていけるカードになっています。
Disruption Protocol / 攪乱プロトコル (青)(青)
インスタント
この呪文を唱えるための追加コストとして、あなたがコントロールしていてアンタップ状態のアーティファクト1つをタップするか(1)を支払う。
呪文1つを対象とする。それを打ち消す。
《喝破》
《喝破》は相手に3マナの支払いを要求し、払えなければ対象の呪文を打ち消した上で追放できる打ち消し呪文です。
登場以前に使われていた類似カードに比べ、必要な色マナが多いため少し撃ちづらくなった代わりに要求するマナが2から3に増えたことで有効にはたらくターンが伸びています。
No More Lies / 喝破 (白)(青)
インスタント
呪文1つを対象とする。それのコントローラーが(3)を支払わないかぎり、それを打ち消す。これによりその呪文が打ち消されたなら、それをオーナーの墓地に置く代わりに追放する。
《放浪皇》
《放浪皇》はクリーチャーの強化、侍・トークンの生成、タップ状態のクリーチャーを対象とする追放除去の3つの能力を持つプレインズウォーカーです。
「瞬速」と自身の能力によって相手のターンに唱えて起動までできることが最大の特徴であり、相手のアタックしてきたクリーチャーを戦闘ダメージが発生する前に追放し、またほぼ確実に自分のターンまで生きて帰ってきます。
除去が不要であれば相手のターン終了時に出して侍・トークンを生成、続く自分のターンで強化して攻撃、というように動くことができ、どんな相手に対しても活躍が見込めます。
The Wandering Emperor / 放浪皇 (2)(白)(白)
伝説のプレインズウォーカー
瞬速
放浪皇がこのターンに戦場に出たのであるかぎり、これの忠誠度能力を、あなたがインスタントを唱えられるときならいつでも起動してもよい。
[+1]:クリーチャー最大1体を対象とする。それの上に+1/+1カウンター1個を置く。ターン終了時まで、それは先制攻撃を得る。
[-1]:警戒を持つ白の2/2の侍(Samurai)クリーチャー・トークン1体を生成する。
[-2]:タップ状態のクリーチャー1体を対象とする。それを追放する。あなたは2点のライフを得る。
3
《太陽降下》
《太陽降下》は全てのクリーチャーを追放した上で、追放したクリーチャーの数だけカウンターが乗った培養器・トークンを生成する全体除去呪文です。
撃つことができれば戦場の脅威となるクリーチャーをまとめて排除しながら、自分にはそれなりのサイズのクリーチャーが生み出されるため、大抵の危機を脱することができます。
また、追放であるため死亡時の能力誘発や、墓地から使用する能力などのあと腐れも全くありません。これを撃つことが即、勝利に繋がるゲームすら考えられるほどの強力なカードです。
ちなみに、生成される培養器・トークンはアーティファクトであるため、《攪乱プロトコル》のコストにできる点でシナジーがあります。
Sunfall / 太陽降下 (3)(白)(白)
ソーサリー
すべてのクリーチャーを追放する。培養Xを行う。Xは、これにより追放されたクリーチャーの数に等しい。(培養器(Incubator)トークン1つを、「(2):このアーティファクトを変身させる。」を持ち、+1/+1カウンターX個が置かれた状態で生成する。それは0/0のファイレクシアン(Phyrexian)・アーティファクト・クリーチャーに変身する。)
《不穏な投錨地》
《不穏な投錨地》は自身の起動型能力によってクリーチャーになることのできる土地(いわゆる「ミシュラランド」あるいは「ミシュラン」)で、飛行を有しており、攻撃時に地図・トークンを生成することができます。
タップ状態で戦場に出るデメリットこそあるものの、土地の枠にフィニッシャーを用意できることは先述した通り、大きなメリットです。また、自身で飛行を持っているためにブロックを受けづらく、地図・トークンで成長していくことまでできるため、打ち消しと除去でバックアップしてやれば1枚で相手のライフに充分なプレッシャーを与えていくことができます。
Restless Anchorage / 不穏な投錨地
土地
不穏な投錨地はタップ状態で戦場に出る。
(T):(白)か(青)を加える。
(1)(白)(青):ターン終了時まで、不穏な投錨地は飛行を持つ白青の2/3の鳥(Bird)クリーチャーになる。これは土地でもある。
不穏な投錨地が攻撃するたび、地図(Map)トークン1つを生成する。
基本的な動き
マリガンの段階で、除去の《冥途灯りの行進》《失せろ》、打ち消しの《喝破》《攪乱プロトコル》、ドローの《推理》《記憶の氾濫》からそれぞれの役割のカードを1種類ずつと土地を3枚程度持つことを意識しましょう。
序盤の目標は《不穏な投錨地》と青マナが出る土地をアンタップ状態で揃えて《推理》と《喝破》を構えた状態で相手のターンを迎えることです。
相手の動きが危険なものであれば《喝破》で打ち消し、そうでなければ相手ターンの終了前に《推理》で手札を整えましょう。
中盤では、ここまで見逃して来たクリーチャーが戦場に溜まってこちらのライフを削りにかかって来ていますので《太陽降下》で流してしまいましょう。
また、お互いに手札が枯渇気味になっているはずなので、隙を見て《記憶の氾濫》を使って更なる除去と打ち消し、《不穏な投錨地》を回収して終盤に備えるのも重要です。
終盤では、相手が上から引いてきたカードに対応するために打ち消しを構えながらも、《不穏な投錨地》と《放浪皇》による侍・トークン、場合によっては《太陽降下》による培養器・トークンでライフを攻め落としにかかりましょう。
《不穏な投錨地》を2枚起動すればライフを削り切れる、という状況でも相手がインスタントの除去を構えている可能性があります。くれぐれも最後まで油断せず、じっくり戦う意識を持つことが重要です。
デッキ構築のコツ
サンプルデッキレシピ
60枚 | メインデッキ |
---|---|
3 | 《失せろ》 |
4 | 《推理》 |
4 | 《攪乱プロトコル》 |
4 | 《喝破》 |
3 | 《一時的封鎖》 |
2 | 《集団失踪》 |
3 | 《放浪皇》 |
3 | 《記憶の氾濫》 |
3 | 《太陽降下》 |
1 | 《有角の湖鯨》 |
3 | 《冥途灯りの行進》 |
3 | 《平地》 |
3 | 《島》 |
1 | 《天上都市、大田原》 |
1 | 《アダーカー荒原》 |
3 | 《さびれた浜》 |
1 | 《行き届いた書庫》 |
4 | 《不穏な投錨地》 |
2 | 《金属海の沿岸》 |
4 | 《廃墟の地》 |
1 | 《ミレックス》 |
3 | 《沈んだ城塞》 |
1 | 《皇国の地、永岩城》 |
15枚 | サイドボード |
---|---|
2 | 《門衛のスラル》 |
3 | 《金属の徒党の種子鮫》 |
1 | 《ティシャーナの潮縛り》 |
1 | 《探偵社社長、エズリム》 |
1 | 《邪悪を打ち砕く》 |
2 | 《否認》 |
2 | 《軽蔑的な一撃》 |
3 | 《痛烈な一撃》 |
プレイングのコツ・注意点
ギリギリまで引き付けて動く
引いたカードをすぐに使うのではなく、最も有効なタイミングを待って使うようにしましょう。
土地が上手く引けていない時は自分のターンのメインフェイズから《推理》や《記憶の氾濫》を撃って探しに行きたくなりますが、ここはグッと堪えましょう。
自分のメインフェイズでマナを使い切ってしまうと相手はこちらの打ち消しを気にすることなく、悠々と動き出してしまいます。
そのため、相手に「打ち消しがあるかもしれない」と常に思わせるようにプレイしましょう。
コントロールデッキでコントロールするのは戦場の状態だけでなく、相手の思考も含めた盤面全体だということを意識しましょう。
まずはドロー呪文を相手のターン終了時に撃つようにするところがスタートです。
また、《集団失踪》や《太陽降下》のような全体除去呪文は1枚で除去したクリーチャーが多ければ多いほど得したことになります。
戦場に小粒のクリーチャーが数体程度しかいないのであれば、一度ライフで受けて全体除去は持っていないと誤認させ、相手が投下した後続も一緒に流すことを狙ってみましょう。
サイドボードを有効活用する
Bo3戦では相手のデッキを見た上で、サイドボードからカードを入れ替えることができます。このサイドボードを上手く活用することが、コントロール上級者への道のひとつになります。
まずは「相手のデッキが赤単のビートダウンデッキだったから、有効な《痛烈な一撃》を入れよう」と考えてみることが第一歩です。
やがて、「【アゾリウスコントロール】にはクリーチャーがほとんど入っていないから相手は除去のカードを減らすはず。だから、こちらは《金属の徒党の種子鮫》を入れて裏を掻こう」というように、相手が考えるであろうことを予測してサイドボードとの入れ替えができるようになれば初心者は卒業です。
相性のいいカード
《ティシャーナの潮縛り》
《ティシャーナの潮縛り》は誘発型や起動型である能力を打ち消しながら、その能力を持っていたクリーチャーやプレインズウォーカーを無力化するクリーチャーです。
現在のスタンダード環境には《魂の洞窟》が存在するため、打ち消されない状態でクリーチャーが唱えられることがしばしばあります。そんな時に《ティシャーナの潮縛り》はクリーチャー自体の登場こそ許すものの、能力全てを無効にしてしまいます。
特に、《原初の征服者、エターリ》や《偉大なる統一者、アトラクサ》のような登場するだけでアドバンテージを獲得するカードに有効です。また、《失せろ》以外のプレインズウォーカーへの対策札としても使用することができます。
Tishana’s Tidebinder / ティシャーナの潮縛り (2)(青)
クリーチャー — マーフォーク(Merfolk) ウィザード(Wizard)
瞬速
ティシャーナの潮縛りが戦場に出たとき、起動型や誘発型である能力1つを対象とする。それを打ち消す。これによりアーティファクトやクリーチャーやプレインズウォーカーの能力が打ち消されたなら、ティシャーナの潮縛りが戦場にあり続けるかぎり、そのパーマネントはすべての能力を失う。(マナ能力は対象にできない。)
3/2
《探偵社社長、エズリム》
《探偵社社長、エズリム》は登場時に手がかり・トークン2つを生成し、起動型能力でアーティファクトを生贄に捧げることで「警戒」「絆魂」「呪禁」から好きな能力を得るフィニッシャーです。
高いスタッツと「飛行」能力に加え、起動型能力で得ることのできる3つのキーワード能力で相手の攻撃をシャットアウトすることができます。
特に、ビートダウンデッキの前には高い壁となって立ちはだかってくれます。《推理》や《不穏な投錨地》でアーティファクト・トークンを用意するのも容易く、シナジーを発揮してくれることでしょう。
Ezrim, Agency Chief / 探偵社社長、エズリム (1)(白)(白)(青)(青)
伝説のクリーチャー — 執政官(Archon) 探偵(Detective)
飛行
探偵社社長、エズリムが戦場に出たとき、2回調査を行う。(調査を行うとは、手掛かり(Clue)トークン1つを生成することである。それは、「(2),このアーティファクトを生け贄に捧げる:カード1枚を引く。」を持つアーティファクトである。)
(1),アーティファクト1つを生け贄に捧げる:ターン終了時まで、探偵社社長、エズリムは警戒や絆魂や呪禁のうちあなたが選んだ能力1つを得る。
5/5
《完成化した精神、ジェイス》
《完成化した精神、ジェイス》はライブラリーを切削し、LO(ライブラリーアウト、デッキからカードを引けなくなること)による勝利に特化したプレインズウォーカーです。
コントロールデッキ同士の戦いや、《豆の木をのぼれ》《偉大なる統一者、アトラクサ》を有するために手札枚数で差をつけづらい【ドメインランプ】と戦う際にライフを削ることとは別の勝ち筋を用意してくれるカードです。
超長期戦にもつれ込んだ際に、相手のライブラリーを墓地に叩き込むことで継戦能力を奪い、勝利に繋げます。
Jace, the Perfected Mind / 完成化した精神、ジェイス (2)(青)(青/Φ)
伝説のプレインズウォーカー — ジェイス(Jace)
完成化((青/Φ)は(青)でも2点のライフでも支払うことができる。ライフで支払ったなら、このプレインズウォーカーは2個少ない忠誠(loyalty)カウンターで戦場に出る。)
[+1]:クリーチャー最大1体を対象とする。あなたの次のターンまで、それは-3/-0の修整を受ける。
[-2]:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカード3枚を切削する。その後、墓地1つに20枚以上のカードがあるなら、あなたはカード3枚を引く。そうでないなら、あなたはカード1枚を引く。
[-X]:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはXの3倍に等しい枚数のカードを切削する。
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